Quot Capita Tot Sensus #1: Dragon Age 2

Θέλω εδώ και καιρό να ξεκινήσω μια σειρά posts όπου θα μιλάω για παιχνίδια και, αν έχω όρεξη, ταινίες, βιβλία, comics ή ό,τι άλλο πέσει στα χέρια μου, για τα οποία δεν χρειάστηκε να γράψω αλλού. Ειδικά σε ό,τι αφορά στα videogames, υπάρχουν πάντα κάποια που δεν έχει τύχει να αναλάβω ήδη για review στα μέσα με τα οποία συνεργάζομαι, αλλά παρόλα αυτά θέλω να μοιραστώ την άποψή μου.

Κάποια ειδικά χαρακτηριστικά που θα έχουν αυτά τα posts:
- Δεν θα αφορούν απαραίτητα νέες κυκλοφορίες. Μπορεί να είναι παιχνίδια που καθυστέρησα να παίξω λόγω έλλειψης χρόνου, ή που δεν έτυχε να πιάσω ποτέ μέχρι τώρα, ή που έπαιζα για καιρό και μόλις ολοκλήρωσα.
- Όπως λέει και ο γενικός τίτλος της, ας πούμε, "στήλης" (ο οποίος είναι στα λατινικά επειδή είμαι και πολύ ψαγμένος και έχω μόρφωση ναούμ, και οπωσδήποτε όχι επειδή διάβαζα Αστερίξ μικρός), θα πρόκειται κυρίως για την υποκειμενική μου άποψη σχετικά με στοιχεία που μου έκαναν προσωπικά εντύπωση. Δεν πρόκειται δηλαδή για τον τρόπο που γράφω reviews για τη δουλειά μου, δηλαδή συνδυασμό άποψης και αντικειμενικής κριτικής.
- Δεν θα υπάρχει βαθμός στο τέλος του κειμένου. Αυτό για να μην φάτε τα δάχτυλα στους τροχούς των ποντικιών σας, στις touchscreens σας, στα σήματα καπνού, όπου διαβάζετε τέλος πάντων αυτό το παραλήρημα. Είπαμε: θα είναι η άποψή μου και όχι συμβουλή αγοράς.
- Δεν μπορώ να σκεφτώ άλλες παύλες τώρα, αλλά θα συμπληρώσω αν μου'ρθουν.

Και επειδή η φλυαρία τράβηξε πολλή ώρα και οι περισσότεροι μάλλον θα έχουν πατήσει κανένα άλλο link ως τώρα, πάμε στο πρώτο game που έχει την τιμή να φιλοξενείται στη νέα στήλη, με το τέλειο ακρωνύμιο, κι όταν λέω τέλειο εννοώ άθλιο, QuCaTS.

Dragon Age 2
Ναι, κι όμως, μέσα στο καλοκαίρι κατάφερα επιτέλους να το τελειώσω. Τι να γίνει, τώρα άδειασα. Δεδομένης, βέβαια, της αγάπης μου προς τα παιχνίδια και το σχεδιαστικό ήθος της BioWare, δεν είναι δυνατόν να μην πω κάτι για τη συνέχεια του Dragon Age: Origins, ειδικά έτσι πολυσυζητημένη όπως στάθηκε. Και όχι άδικα, μια και η BioWare δοκίμασε κάποιες νέες πατέντες στο παιχνίδι, που άλλες της βγήκαν, άλλες όχι. Πάντως, είναι ολοφάνερο ότι πρόκειται για ένα παιχνίδι που δημιουργήθηκε πολύ βιαστικά. Με το ζόρι είχε περάσει ένας χρόνος από την κυκλοφορία του Origins όταν κυκλοφόρησε το 2, και το Origins είχε ήδη πολλά χρόνια σε ανάπτυξη και σχεδιασμό. Κάπου εδώ, να προειδοποιήσω ότι το παρακάτω κείμενο περιέχει αρκετά SPOILERS για την ιστορία του Dragon Age 2, οπότε όποιος θέλει να τα αποφύγει, ας αποφύγει και αυτό.


Η ιστορία είναι, κλασσικά για παραγωγή της BioWare, ένα από τα πιο ισχυρά όπλα του παιχνιδιού και, ομολογουμένως, ένα από τα χαρακτηριστικά του που ταυτόχρονα με κέρδισαν και με απογοήτευσαν. Η ιδέα είναι ότι ο παίκτης υποδύεται τον ρόλο του Hawke, ενός επιζώντα της καταστροφής του Lothering από το πρώτο παιχνίδι - το Dragon Age 2 υιοθετεί το μοντέλο του επώνυμου, συγκεκριμένου χαρακτήρα από το Mass Effect, προσπαθώντας να δημιουργήσει, ουσιαστικά, έναν fantasy Shepard, με δικό του ηχογραφημένο διάλογο και συγκεκριμένο αντίκτυπο στον κόσμο του παιχνιδιού. Σε αντίθεση με το σενάριο του Origins, το οποίο ήταν πολύ μεγαλύτερο σε κλίμακα και αποτελούσε την τυπική αναμέτρηση του "εκλεκτού" ήρωα με την αποστολή να σώσει τον κόσμο από το απόλυτο κακό (ο τελικός αντίπαλος του Origins λέγεται "Αρχιδαίμονας", σε περίπτωση που χρειάζεται κάποιος να πειστεί για το status του), η ιστορία του 2 είναι πολύ πιο "μαζεμένη", τόσο από άποψη γεγονότων όσο και γεωγραφικά: ο πρόσφυγας Hawke, μαζί με την μητέρα και την αδελφή του, φτάνουν στην πόλη Kirkwall, όπου έχουν καταφύγει χιλιάδες άλλων προσφύγων από την Ferelden, καθώς μαίνεται η απειλή του Blight. Η ιστορία του παιχνιδιού θα διανύσει τα επόμενα δέκα χρόνια, καθώς στο μεταξύ το Blight κατανικιέται από τον Ήρωα της Ferelden (τον Grey Warden που ελέγχατε στο Origins) , και θα περιοριστεί στην Kirkwall και στα περίχωρά της.

Η αυθόρμητη αντίδραση του fan τέτοιων παιχνιδιών μπορεί να είναι αρνητική. Μία πόλη σημαίνει λιγότερες τοποθεσίες, λιγότερη διάρκεια παιχνιδιού, λιγότερα πράγματα να κάνεις, σε ένα είδος που χαρακτηρίζεται από την τάση για την εξερεύνηση και την μεγάλη χρονική του διάρκεια. Είναι η αντίδραση αυτή δικαιολογημένη; Όπως για πολλά άλλα πράγματα στο Dragon Age 2, η απάντηση είναι "και ναι και όχι". Η Kirkwall (όχι η πραγματική στα νησιά Orkney, αν και μάλλον τις δέρνουν παρόμοιες θάλασσες), μας πληροφορεί το παιχνίδι, είναι μια τεράστια πόλη, χωνευτήρι φυλών και αντιλήψεων - η πολυχρωμία και η πολυποικιλότητά της την κάνουν έναν τόπο συνεχούς αλλαγής. Η κοινωνία της διαιρείται από τους κλασσικούς διαχωρισμούς που παρατηρούνται στις περισσότερες κοινωνίες του σύγχρονου Δυτικού κόσμου - οι έχοντες ζουν μεγαλοπρεπώς, ενώ οι μη έχοντες κατοικούν στη μιζέρια και στη φτώχεια, στα κατώτατα στρώματα της πόλης. Πρόσφυγες/μετανάστες από άλλα μέρη (στην περίπτωσή μας, από τη Ferelden) προσπαθούν να βρουν καταφύγιο στις σκοτεινές γωνίες της πόλης, ενώ άλλοι έχουν ήδη δημιουργήσει τα γκέτο τους (τα elves στο Alienage ζουν μια ζωή στέρησης και καταπίεσης, περιοριζόμενα στις μεταξύ τους σχέσεις και σε ρόλους υπηρέτη ή εργάτη).


Η πρόθεση της BioWare στη δημιουργία ενός φανταστικού κόσμου, μέσα από τον οποίο προβάλλει προβληματισμούς του δικού μας, είναι ξεκάθαρη: να μας εισάγει πιο ομαλά σε αυτόν, αντιστοιχίζοντας τις κρίσεις της κοινωνίας μας με αυτές του κόσμου του παιχνιδιού. Μας βοηθά όχι μόνο να ξέρουμε τι να περιμένουμε, αλλά και να κατανοούμε καλύτερα το τι διακυβεύεται. Ο κόσμος του Dragon Age 2 δεν απειλείται από κάποιο αρχέγονο κακό ή κάποιον σατανικό μεγαλομανή - απειλείται από ιδέες. Ιδέες όπως η ειρηνική συνύπαρξη διαφορετικών μεταξύ τους φυλών ή διαφορετικών αντιλήψεων και κοσμοθεωριών, ιδέες όπως η θρησκευτική ελευθερία και η επιλογή τρόπου ζωής. Στην διαμάχη ανάμεσα στους ολοκληρωτικούς Templars και τους κυνηγημένους μάγους - άλλοι από τους οποίους κρύβουν την ιδιότητά τους ενώ άλλοι δημιουργούν ταραχές με το να την επιδεικνύουν όσο μπορούν περισσότερο - διαφαίνονται από διαμάχες ρατσιστικού χαρακτήρα έως ζητήματα σεξουαλικού προσανατολισμού και της προκατάληψης με την οποία αυτά αντιμετωπίζονται. Όσο για τους αυστηρούς, πειθαρχημένους Qunari, με τον αμείλικτό τους κώδικα ζωής, ίσως δεν είναι τυχαίο που το όνομα της φυλής τους αποτελεί απλό αναγραμματισμό του Quran.

Είναι το σύμπαν του Dragon Age που τελικά ωφελεί περισσότερο τον τίτλο. Ένα από τα πράγματα που έκανε τόσο καλά το Origins, υπό την μεταμφίεση ενός old school RPG, ήταν να παρουσιάσει στον παίκτη τα βασικά στοιχεία ενός fantasy κόσμου, ο οποίος ναι μεν πάτησε πάνω σε ήδη γνώριμα χαρακτηριστικά του είδους, αλλά τα αξιοποίησε με τέτοιο τρόπο ώστε να δημιουργήσει μια κοσμολογία με ταυτότητα και – το πιο σημαντικό – με συνοχή. Έχοντας ήδη παίξει το Origins, ο παίκτης γνωρίζει τι είναι η Ferelden, τι είναι το Blight και γιατί υπάρχει, ποιο είναι το status quo των μάγων σε αυτό τον κόσμο, το πολιτικό και κοινωνικό κατεστημένο. Τουλάχιστον, όποιος παίκτης εξερεύνησε τα όσα του έδινε το Origins και δεν προχωρούσε απλώς μπροστά, σφαγιάζονας Darkspawn.


Αν κάνει ένα λάθος το Dragon Age 2 με την θέση που παίρνει στην ιστορία του σύμπαντος, είναι ότι δεν μεταφέρει αυτή την αίσθηση σε κάποιον νεοφερμένο. Η Kirkwall είναι μια πόλη-κράτος επίτηδες αποκομμένη από τον υπόλοιπο κόσμο, αλλά τόσο οι κάτοικοί της όσο και ο παίκτης σύντομα ανακαλύπτουν ότι οι εξελίξεις έξω από τα κυκλώπεια τείχη της δεν μπορούν να αγνοηθούν για πολύ. Οι συνέπειες αυτής της συνειδητοποίησης έχουν πολύ περισσότερο βάρος για κάποιον που έχει ήδη εξοικειωθεί με την γενικότερη ιστορία (αν και μπορεί κανείς πάντοτε να εμπιστεύεται την BioWare για την πλούσια σε περιεχόμενο εγκυκλοπαίδεια που συνοδεύει το παιχνίδι και κάνει αρκετά καλή δουλειά στο να εισάγει όποιον έχει τη διάθεση να ασχοληθεί, σε μερικές άγνωστες πτυχές της ιστορίας).

*

Η προσωπική ιστορία του Hawke, την οποία μας αφηγείται ο πιστός του σύντροφος, Varric ο νάνος, θα μπορούσε να είναι μια άρτια ιστορία ενηλικίωσης – διαθέτει, άλλωστε, όλα τα σωστά στοιχεία μιας τέτοιας αφήγησης. Ο χωρισμός της ιστορίας σε κεφάλαια που διανύουν, σταδιακά, μια ολόκληρη δεκαετία, στην διάρκεια της οποίας ο Hawke ανελίσσεται στις τάξεις της Kirkwall, από απλός πρόσφυγας και μισθοφόρος, σε ευγενής και τελικά Υπερασπιστής της, είναι ένα αφηγηματικό τέχνασμα που λίγα παιχνίδια τολμούν, προτιμώντας την άμεση εξιστόρηση που προσφέρουν οι διαδοχικοί στόχοι που πρέπει να εκπληρώσει ο παίκτης. Μοιάζει, λοιπόν, τόσο χαμένη ευκαιρία που ο Hawke αλλάζει τόσο λίγο κατά τη διάρκειά της.


Δεν μπορεί, βέβαια, να αγνοηθεί το γεγονός ότι ο ήρωας ενός παιχνιδιού, και ειδικά ενός RPG, είναι δύσκολο να περάσει ακόμη και από τα πιο απλά στάδια του Μονόμυθου του Campbell, καθώς, αν το παιχνίδι παρουσιάζει έστω και την μικρότερη απόκλιση από την γραμμικότητα, η πορεία του ήρωα πρέπει να βρίσκεται στα χέρια του παίκτη. Ειδικά στο Dragon Age 2, όπου (σοφά) έχει εγκαταλειφθεί ο “μετρητής” καλού και κακού, η ηθική και οι επιλογές του Hawke εξαρτώνται αποκλειστικά απο το τι θα επιλέξει να πει και να πράξει ο παίκτης. Το πρόβλημα εδώ είναι ότι τα πλαίσια αυτών των επιλογών είναι κάπως στενά: ειδικά με το σύστημα διαλόγου που προτείνει περιλήψεις του τι θα πει ο Hawke (συνήθως πρόκειται είτε για σοβαρές/αυστηρές δηλώσεις, είτε καυστικές/σκανδαλιάρικες ατάκες, είτε, τέλος, για επιθετικές εκφράσεις), ο ήρωας καταλήγει να ακούγεται τουλάχιστον σχιζοφρενής αν ο παίκτης δεν έχει ξεκάθαρη ιδέα του πώς θέλει να διαμορφώσει τον “ρόλο” του. Αυτό θα μπορούσε να προσάπτεται στον παίκτη και όχι στο παιχνίδι, αλλά δυστυχώς το παιχνίδι αγνοεί παντελώς οποιαδήποτε παράξενη συμπεριφορά του πρωταγωνιστή και συνεχίζει την αφήγησή του.

[Σε περίπτωση που κάποιου του ξέφυγε: κάπου εδώ ξεκινούν τα SPOILERS. Σοβαρολογώ, μιλάμε για σημαντικά SPOILERS που κάνουν SPOIL σημαντικά στοιχεία του σεναρίου του παιχνιδιού. Όποιος θέλει να συνεχίσει, το κάνει με δική του ευθύνη.]

Παρ' όλα αυτά, υπάρχουν στιγμές που το σενάριο του παιχνιδιού είναι πολύ αποτελεσματικό σε ό,τι θέλει να επικοινωνήσει. Η εισαγωγή του ομολογουμένως με τρόμαξε, καθώς η πρώτη “σοβαρή” συναισθηματική σκηνή είναι ο θάνατος του αδερφού ή της αδερφής του Hawke (ανάλογα το φύλο και την κλάση του χαρακτήρα που έχετε επιλέξει – σε μένα ήταν ο μικρός αδερφός του Hawke). Η σκηνή συνέβη απότομα, χωρίς να έχω γνωρίσει το θύμα ιδιαίτερα και κατά συνέπεια, να μη με ενδιαφέρει και πολύ, και συνοδευόταν από το πολύ κακό voice-acting της χαροκαμμένης μάνας που έκλαιγε πάνω από το παιδί της. Ήταν μια σκηνή που προκαλούσε περισσότερο γέλιο παρά θλίψη και με έκανε να ανησυχώ σοβαρά για το υπόλοιπο παιχνίδι. Ευτυχώς διαψεύστηκα, καθώς αρκετά αργότερα έκανα μια επιλογή που κόστισε τη ζωή στη Bethany, την αδερφή του Hawke, η οποία ως εκείνο το σημείο είχε εξελιχθεί σε έναν ιδιαίτερα συμπαθητικό χαρακτήρα (για να μην πω και χρησιμότατο, καθώς της είχα δώσει το ρόλο της θεραπεύτριας της ομάδας και συμπλήρωνε τέλεια τον πολεμιστή αδερφό της, τόσο λειτουργικά όσο και αφηγηματικά). Ήταν κάτι που ήρθε από το πουθενά, αν και το παιχνίδι κάνει καλή δουλειά στο να τηλεγραφήσει αυτή την εξέλιξη αρκετά πιο πίσω και μάλιστα υπάρχουν ορισμένες εναλλακτικές οδοί που οδηγούν σε διαφορετικό αποτέλεσμα: π.χ., αν έχεις μαζί σου τον Anders στο συγκεκριμένο σημείο, ο οποίος έχει την ιδιότητα του Grey Warden, σου δίνεται η ευκαιρία να σώσεις τη Bethany, μετατρέποντάς την σε μία από τους υπερφυσικούς αυτούς φύλακες. Ή μπορείς να μην την πάρεις μαζί σου στη συγκεκριμένη αποστολή εξ αρχής. Ο θάνατός της λοιπόν, ήταν συνέπεια δικής μου επιλογής, κάτι το οποίο με έκανε να θυμώσω με τον εαυτό μου και να στεναχωρηθώ για το χαμό της, αλλά ταυτόχρονα να θαυμάσω το παιχνίδι που κατάφερε να μου το προκαλέσει αυτό.


Γι'αυτό και με ενόχλησε πιο έντονα η έλλειψη συνεπειών πάνω στον ίδιο το Hawke, που ανέφερα πριν. Ο θάνατος της Bethany σε περνά στο επόμενο κεφάλαιο, κάνοντας ένα χρονικό άλμα τριών ετών, όπου ο Hawke πλέον έχει καταφέρει να γίνει ευγενής, αλλά το γεγονός σχεδόν δεν ξανα-αναφέρεται. Αυτό είναι ενοχλητικό, δεδομένης της διαμάχης μεταξύ των μάγων και των Templars, που όσο εξελίσσεται η ιστορία, φουντώνει όλο και περισσότερο.

Η παρουσία της Bethany στο πλευρό του παίκτη ουσιαστικά συνεισφέρει στο να κάνει την διαμάχη αυτή πιο προσωπική και να τον αναγκάσει να επιλέξει μια πλευρά. Έχοντας χτίσει μια καλή σχέση με την Bethany, ήταν προφανές ότι έκκλινα προς την πλευρά των μάγων (θα μπορούσε να πει κανείς ότι το παιχνίδι κάνει αρκετά για να την “πουλήσει” ως την καλή πλευρά, αν και καταφέρνει τελικά να κρατά τα πράγματα ουδέτερα), πόσω μάλλον μετά το θάνατό της, όπου ένιωθα την υποχρέωση να υπερασπιστώ τους μάγους ακριβώς επειδή δεν κατάφερα να σώσω αυτή. Ήταν, λοιπόν, κάπως αποκαρδιωτικό να μην φαίνεται να υπάρχει η παραμικρή επιρροή αυτών των εξελίξεων στον ήρωα – μπορείς, παίζοντας, να ισορροπείς ανάμεσα στις παρατάξεις μέχρι και το τέλος του παιχνιδιού, καθώς μόνο λίγο πριν το φινάλε υποχρεώνεσαι να κάνεις μια οριστική επιλογή. Ένιωθα ότι μόνο εγώ μπορούσα πλέον να τιμώ την ανάμνηση της καημενούλας Bethany, όσο ο αδερφός της κυνηγούσε τον κώλο της Isabela ή το κεφάλι του επόμενου μισθοφόρου.


Το γεγονός, πάντως, ότι το παιχνίδι κατάφερε να με επηρεάσει έτσι, απλώς υπογραμμίζει την πολύ καλή δουλειά που κάνει η BioWare με τους χαρακτήρες της, των οποίων οι προσωπικότητες πολύ συχνά μπορούν να συμπληρώσουν αποτελεσματικότατα τα κενά του πρωταγωνιστή. Το γεγονός, μάλιστα, ότι οι δημιουργοί εμμένουν στην απόφασή τους να συμπεριλάβουν ομοφυλοφιλικές σχέσεις στον κόσμο του παιχνιδιού δίνει ένα έξτρα βάθος σε ορισμένους από αυτούς. Ο Anders παρουσιάζεται ως πιθανός μνηστήρας του πρωταγωνιστή ανεξαρτήτως φύλου, αλλά αν έχετε επιλέξει άνδρα Hawke, κάνοντας, έτσι, τον Anders ομοφυλόφιλο, και άσχετα από το αν υποκύψετε στις ερωτικές προσεγγίσεις του, η ιστορία του γίνεται ταυτόχρονα πιο ενδιαφέρουσα (καθώς έχει περισσότερα να χάσει), αλλά και πιο τραγική, όταν τελικά ο Anders αποφασίζει να πάρει την δική του θέση στην διαμάχη μεταξύ μάγων και Templars.

Η Merrill αποτελεί τον κλασσικό θηλυκό χαρακτήρα της BioWare που έχει αποστολή να υποκινήσει το ένστικτο προστασίας του παίκτη, μια μικρόσωμη, τρωτή και περισσότερο χαριτωμένη παρά σέξι παρουσία στην περήφανη παράδοση χαρακτήρων όπως η Aerie, η Imoen, η Linu, η Mission και, υπό προϋποθέσεις, η Leliana. Είναι μια παγίδα στην οποία πέφτω κατά 98% και το Dragon Age 2 δεν στάθηκε εξαίρεση, καθώς ήταν αυτή που επέλεξα για σύντροφο του Hawke μου. Η ουαλική της προφορά και το γεγονός ότι το -πολύ καλής ποιότητας- voice-acting της προέρχεται από την γλυκύτατη Eve Myles από το Torchwood, πιθανότατα έπαιξε και αυτό το ρόλο του. Και αυτή ωστόσο, είναι κάτι παραπάνω από απλό διακοσμητικό στοιχείο, καθώς η ιστορία της έχει επίσης το δικό της fall from grace. Οι ερωτικές σκηνές είναι εκ των πραγμάτων αδέξιες, καθώς είναι ακόμη δύσκολο να βάλεις ανθρώπινα 3D μοντέλα να κάνουν οτιδήποτε με μεγάλο βαθμό πειστικότητας, πόσω μάλλον να τα βάλεις να ερωτοτροπήσουν μεταξύ τους. Ωστόσο, η BioWare είναι από τα λίγα studio που επιχειρούν να δώσουν στους χαρακτήρες τους και άλλα συναισθήματα εκτός από οργή, πώρωση ή δίψα για εκδίκηση, οπότε είμαι διατεθειμένος να παραβλέπω περιορισμούς τεχνικής φύσεως.


Ο καλύτερος γυναικείος χαρακτήρας, κατά τη γνώμη μου, πάντως, είναι αυτός της Aveline. Πολεμίστρια και εκ πρώτης όψεως σκληροτράχηλη αμαζόνα, η Aveline χάνει τον άντρα της στα χέρια των Darkspawn μέσα στην πρώτη ώρα του παιχνιδιού και ακολουθεί τον Hawke στην προσφυγιά, μη έχοντας άλλο καταφύγιο. Όπως όλοι οι συμπρωταγωνιστές του, έτσι και αυτή είναι διαθέσιμη για ρομαντικές επιδιώξεις, αν ο παίκτης το επιλέξει, αλλά κατά τη γνώμη μου είναι πολύ πιο ενδιαφέρουσα ως ένα είδος μεγάλης αδελφής και φίλης. Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, η Aveline γίνεται μέλος της φρουράς (ουσιαστικά αστυνομίας) της Kirkwall και κατόπιν διοικητής της. Σύντομα, γίνεται σαφές ότι η ικανή επαγγελματίας δεν μπορεί να ισορροπήσει εύκολα με την χηρευμένη γυναίκα, όπως και η ευσυνείδητη λειτουργός δεν μπορεί πάντα να συνεργαστεί με τις ενίοτε παράνομες τάσεις του Hawke. Ένα από τα προσωπικά της quests αφορά στην προσπάθειά της να ξαναβρεί τον έρωτα, κάτι στο οποίο είναι εντελώς αδέξια και χρειάζεται την βοήθεια του πρωταγωνιστή.

Αυτό καταλήγει σε ένα από τα πιο αστεία, αλλά ταυτόχρονα πιο γλυκά και ανθρώπινα quests του παιχνιδιού (και των περισσότερων που έχω παίξει) και θα ήθελα να δω περισσότερα τέτοια, τόσο στο Dragon Age 2 όσο και σε μεταγενέστερα games. Εξάλλου, η παρουσία της εξιλεώνει κάποιες πιο, εχμ, ατυχείς επιλογές της BioWare σε άλλους γυναικείους χαρακτήρες: κατανοώ για ποιο λόγο η Isabela κυκλοφορεί παρέα με δύο γιγαντιαία στήθη σε κοινή θέα, αλλά γιατί, μα γιατί να συμβαίνει το ίδιο και με την αδελφή, αλλά και τη μητέρα του ήρωα, της οποίας η μορφή θυμίζει κεφάλι 60χρονης σε σώμα 25χρονης – προκαλώντας, ομολογουμένως, άβολα συναισθήματα; Η έκδηλη βιασύνη με την οποία αναπτύχθηκε το παιχνίδι είναι, προφανώς, ένας σημαντικός παράγοντας γι'αυτό, καθώς δίνεται η εντύπωση ότι υπάρχει ένας μόνο σωματότυπος για όλες τις ανθρώπινες γυναίκες της Kirkwall – και πέντε κεφάλια, όλα κι όλα, κάτι το οποίο μόνο αποτέλεσμα βιαστικής δουλειάς μοιάζει.

*


Η προχειρότητα αυτή αντικατοπτρίζεται και στον σχεδιασμό των αποστολών που αναλαμβάνει ο παίκτης - δηλαδή ενός από τα πολυτιμότερα αφηγηματικά εργαλεία του παιχνιδιού. Ενώ πολλά από τα βασικά quests ή αυτά που αφορούν τους συντρόφους του ήρωα (όπως το προαναφερθέν της Aveline) είναι πολύ ενδιαφέροντα, άλλα είναι τόσο ανούσια που αναρωτιέται κανείς πώς παράχθηκαν από την ίδια ομάδα. Κατά τη διάρκεια των εξορμήσεών σας θα συναντήσετε αντικείμενα ατάκτως ερριμμένα και, μαζεύοντάς τα, το παιχνίδι απλώς σας ειδοποιεί ότι πρέπει να τα επιστρέψετε στον τάδε χαρακτήρα στην πόλη. Αν υπακούσετε, αυτό που ακολουθεί είναι συνάντηση με τον εν λόγω κύριο ή κυρία και ο διάλογος: 

"Νομίζω ότι αυτό σας ανήκει."

"Ω! Ευχαριστώ! Το έψαχνα αυτό!"

Στον διάλογο αυτό, δεν έχω αντικαταστήσει το εκάστοτε αντικείμενο με την λέξη "αυτό". Έτσι είναι ο διάλογος, αυτολεξεί. Τα πράγματα χειροτερεύουν ακόμη περισσότερο όταν συνειδητοποιεί κανείς ότι σε όλες σχεδόν τις αποστολές περνά λίγο-πολύ από τις ίδιες περιοχές - κάτι που θα δικαιολογούσα, δεδομένου ότι το σενάριο διαδραματίζεται στον ίδιο γεωγραφικό χώρο. Όμως οι κατασκευαστές ζητούν από τον παίκτη να πιστέψει ότι οι χάρτες που ανακυκλώνονται συνεχώς, αποτελούν νέες περιοχές. Πολύ συχνά, υπάρχουν μικροδιαφορές π.χ. ένας διάδρομος που δεν ήταν διαθέσιμος πριν είναι τώρα ανοιχτός, ή μια διέξοδος είναι τώρα κλειστή - όμως η προχειρότητα είναι τέτοια, που στον ίδιο χάρτη, που καλείται να παίξει τη μια στιγμή ένα μπουντρούμι και την άλλη ένα σπήλαιο, η επίμαχη πόρτα βρίσκεται στην ίδια θέση, απλώς είναι χτισμένη. Δεν έχει καν αφαιρεθεί, απλώς έχει κλείσει με τσιμέντο. Τη μια στιγμή, το παιχνίδι σου ζητά να βυθιστείς στον κόσμο του και το καταφέρνει με το πλούσιο περιεχόμενό του, αλλά την ακριβώς επόμενη στιγμή σου ζητά να κοιτάξεις αλλού για να μπορέσει να στήσει το σκηνικό του - με ένα λερωμένο σεντόνι και ένα φακό για ειδικά εφέ.


Από την σχιζοφρένεια που χαρακτηρίζει το Dragon Age 2, δεν γλυτώνει ούτε ο τομέας της μάχης: η BioWare προσπάθησε να διαμορφώσει ένα πιο άμεσο σύστημα, που να ευνοεί τόσο την γρήγορη ανταπόκριση όσο και τον στρατηγικό σχεδιασμό. Ο λόγος απλός: ήθελε να καταστήσει το παιχνίδι πιο φιλικό στο κοινό που θα επέλεγε να το παίξει στις κονσόλες (Xbox 360 και PS3), το οποίο θεωρητικά δεν θέλει να χάνει χρόνο με πολύπλοκα μενού και σκέψεις τακτικής. Το καλό είναι ότι το πείραμα, σε μεγάλο βαθμό, πέτυχε. Το νέο σύστημα λειτουργεί όντως πολύ καλά και ισορροπεί αρμονικά ανάμεσα στη δράση και στην στρατηγική σκέψη (η οποία αναδεικνύεται τα μέγιστα στο PC), ενώ ο χειρισμός-σήμα κατατεθέν της εταιρείας, όπου ο παίκτης παγώνει τη δράση, αναθέτει οδηγίες στους πολεμιστές του και συνεχίζει, εξακολουθεί να αποτελεί ιδανικό τρόπο να παίξει κανείς, ειδικά στα υψηλότερα επίπεδα δυσκολίας. Είναι αλήθεια ότι πολλά πράγματα, όπως ο αριθμός των ικανοτήτων και των προσόντων που μπορεί να έχει ο κάθε χαρακτήρας, έχουν περιοριστεί και η επιλογή ανάμεσα σε τρεις βασικές κλάσεις (warrior, mage, rogue) μοιάζει ασφυκτικά στενή, αλλά όσα έμειναν είναι διατεταγμένα με τέτοιο τρόπο, που επιτρέπουν στον παίκτη να παραμετροποιήσει όλους τους χαρακτήρες του με τον τρόπο που επιθυμεί, μέσα από έξοχα διαμορφωμένα skill trees.


Δυστυχώς, η τακτική στη μάχη υπονομεύεται από την κυριολεκτικά ακατανόητη επιλογή όλοι οι εχθροί που αντιμετωπίζετε να χωρίζονται σε τουλάχιστον τρία κύματα - το καθένα εμφανίζεται όταν έχετε ξεμπερδέψει με το προηγούμενο, χωρίς αυτό να δικαιολογείται σεναριακά, ενώ παρουσιάζεται και σε εντελώς τυχαίες θέσεις, κάτι που στέλνει από το παράθυρο στα κρύα πλακάκια κάτω οποιονδήποτε στρατηγικό σχεδιασμό και τοποθέτηση των συντρόφων σας στο πεδίο της μάχης. Υπήρχαν στιγμές που οι μάγοι μου είχαν ξοδέψει κάθε spell και σταγόνα mana στην κατοχή τους για να απωθήσουν ένα ιδιαίτερα πολυπληθές κύμα, ο (πολεμιστής) Hawke μου στεκόταν λαχανιασμένος με την γλώσσα έξω (τουτέστιν, stamina στο μηδέν) και ο κλέφτης μου είχε χρησιμοποιήσει κάθε skill στην διάθεσή του, μόνο και μόνο για να εμφανιστούν άλλοι τόσοι εχθροί σχεδόν από το πουθενά, αναγκάζοντάς με να κάνω πανικοβλημένα regroups για να τους αντιμετωπίσω. Καλή η πρόκληση και ο έξτρα χρόνος που αποκτά έτσι το παιχνίδι (γιατί πραγματικά δεν μπορώ να σκεφτώ άλλη αιτία για την οποία έγινε η συγκεκριμένη επιλογή), αλλά όχι όταν σπάει τους κανόνες της αφήγησης και του κόσμου, βγάζοντάς με βίαια από αυτόν.

Και αυτή η ενοχλητική παραφωνία μεταξύ αφήγησης και gameplay δεν περιορίζεται στη μάχη. Η Kirkwall είναι ένα μέρος όπου οι πάντες τρέμουν τους μάγους και οι ίδιοι οι μάγοι προσπαθούν να κρατούν όσο το δυνατόν χαμηλότερο προφίλ, ώστε να μην μπλέκουν με τους φανατικούς Templars - αλλά εγώ κυκλοφορούσα με τουλάχιστον δύο μάγους στην ομάδα μου οι οποίοι στην καλύτερη περίπτωση εκτόξευαν φλόγες από τα χέρια τους και στη χειρότερη καλούσαν δαίμονες σε βοήθεια, και κανείς περαστικός δεν κουνούσε βλέφαρο. Τα πτώματα στην έπαυλη που καταλαμβάνει ο Fenris για σπίτι του, παραμένουν άθικτα στο πάτωμα για χρόνια μετά, για πάντα μέρος του ντεκόρ μαζί με τα βάζα και τις ταπετσαρίες. Στο τέλος του παιχνιδιού, ο Anders με υποχρέωνε να επιλέξω με ποια πλευρά να σταθώ, ενώ ως τότε είχα παραμείνει σχετικά ουδέτερος, ανατινάζοντας το Chantry της πόλης με ένα καταστροφικό spell - ένα spell για το οποίο ζήτησε τη βοήθειά μου, την οποία και έδωσα χωρίς να ξέρω τι ζητούσε, γιατί ως εκείνο το σημείο είχε κερδίσει την εμπιστοσύνη μου. Ο Anders αφέθηκε στο έλεός μου και η πρώτη μου σκέψη ήταν ότι ήθελα να τον σκοτώσω ή να τον διώξω - ήταν το ειλικρινές συναίσθημα που ένιωσα εκείνη την ώρα, με βάση το πώς είχα παίξει τον χαρακτήρα μου για να φτάσω σε αυτό το σημείο.


Αναγκάστηκα, όμως, να τον συγχωρήσω για λόγο αποκλειστικά λειτουργικό: με τον τρόπο που είχα παίξει, η ομάδα μου δεν διέθετε άλλο θεραπευτή μάγο (θυμηθείτε ότι τη Bethany την είχε φάει το μαύρο χώμα), κάτι απαραίτητο για να περάσω τις τελευταίες μάχες (οι οποίες έχουν και αυτές τα αφηγηματικά τους προβλήματα - γιατί ο αρχιμάγος, ο οποίος ήταν η χαρά της λογικής και κέρδισε την υποστήριξή μου, ξαφνικά την τελευταία στιγμή πουλάει την ψυχή του στους δαίμονες, δίνοντάς μου ένα έξτρα γκροτέσκο, αν και καλοσχεδιασμένο, τέρας για να πολεμήσω; Και γιατί η αρχηγός των Templars, η επιβλητική Meredith, παρουσιάζει τις "μαγικές" της ιδιότητες μόνο στην τελευταία μάχη, απλώς και μόνο για να πολεμήσω ενάντια σε οκτώ-εννιά-δέκα μαγικά αγάλματα, και η ειρωνεία αυτού του πράγματος για τον χαρακτήρα της δεν θίγεται ποτέ σεναριακά;).

*

Τελικά, το Dragon Age 2 με κέρδισε, κυρίως λόγω της ατμόσφαιρας και του όγκου του σεναρίου. Παρόλο που ο Hawke δεν είναι ο πιο ενδιαφέρων πρωταγωνιστής της BioWare, το παιχνίδι κάνει καλή δουλειά στο να πουλήσει τη σημασία του χαρακτήρα. Όταν, στο φινάλε, η Seeker Cassandra συζητά με τη Leliana για το πού μπορεί να βρίσκεται ο ήρωας, και οι πληροφορίες μαρτυρούν ότι πιθανότατα έχει συναντήσει τον Grey Warden (τον ήρωά μου από το πρώτο μέρος, ζωντανό και υγιή παρακαλώ - αλλά χωρίς τη Leliana δίπλα του, γιατί;), ενώ η σύρραξη ανάμεσα στους μάγους και στους Templars πλέον έχει εξελιχθεί σε κανονική λαίλαπα που εξαπλώνεται στην ήπειρο, οι πιθανότητες για το πού μπορεί να κινηθεί σεναριακά το τρίτο παιχνίδι της σειράς μου προξενούν μόνο λαχτάρα.


Θέλω να επισκεφθώ κι άλλα μέρη αυτού του κόσμου. Θέλω να πάω στο -βασισμένο στην Γαλλία του 17ου-18ου αιώνα- Orlais, με τις αυλικές του συνομωσίες και την διεφθαρμένη μπουρζουαζία του. Θέλω να επιστρέψω στη Ferelden, να δω πώς διαμορφώθηκε στην δεκαετία μετά το Blight. Θέλω να περάσω τη θάλασσα, στο Par Vollen, από όπου εξορμούν οι ανηλεείς Qunari. Θέλω να εξερευνήσω τα απόκρυφα μυστικά του Tevinter Imperium και να δω από κοντά την εξωτική Antiva. Ταυτόχρονα, όμως, δεν μπορώ να αγνοήσω ότι για να μου αρέσει το Dragon Age 2, χρειάστηκε να παραβλέψω (γιατί να συγχωρήσω ή να αγνοήσω, αδύνατο) πάρα πολλά λάθη που έγιναν στην παραγωγή του. Ελπίζω ότι το επόμενο παιχνίδι θα προσεχθεί περισσότερο και δεν θα αναπτυχθεί τόσο βιαστικά - το σύμπαν που έπλασε η BioWare για την εν λόγω σειρά αξίζει περισσότερης προσοχής, την οποία και ευελπιστώ ότι θα έχει.

Comments

Popular posts from this blog

Μου πήρε το παιχνίδι μου!

E3 2012: Τα δικά μου αγαπημένα

Προειδοποίηση: αυτό θα είναι ένα μίζερο post.